Репрезентация видеоигр в российских мультипликационных сериалах для детей
Орлова Н. К.
Кандидат социологических наук,старший научный сотрудник, Институт социологии ФНИСЦ РАН, Москва, Россия 640410@mail.ru
ID статьи на сайте журнала:
Орлова Н. К. Репрезентация видеоигр в российских мультипликационных сериалах для детей // Социологические исследования. 2019. № 11. С. 90-99.
DOI 10.31857/S013216250007454-2
Видеоигры давно стали частью повседневной жизни, одним из популярных видов хобби, объединяющим миллионы людей по всему миру, бурно развивающейся индустрией, приносящей в общей сложности миллиардные доходы, объектом изучения для специалистов из разных областей знания. Не меньший интерес к ним проявляют также политики, религиозные деятели, педагоги, публицисты и т.д. СМИ и традиционные медиа (кино, литература) тоже участвуют в обсуждении видеоигр, тем самым внося свой вклад в производство и трансляцию связанных с ними смыслов и представлений. Не остались в стороне и мультипликационные сериалы для детей дошкольного и младшего школьного возраста. Учитывая преимущественно негативный характер дискуссий о видео играх, циркулирующих в российском публичном пространстве, мы решили выяснить: как именно они репрезентируются в отечественных мультфильмах. Соответствуют ли эти репрезентации реальности или же представляют собой проекцию социальных страхов, типичных для видеоигровых дискурсов, ориентированных на взрослую аудиторию.
Войскунский А.Е. Развивается ли агрессивность у детей и подростков, увлеченных компьютерными играми? // Вопросы психологии. 2010. № 6. С. 133–143.
Кузнецова Е.В. Некоторые аспекты влияния онлайн и сетевых игр на формирование девиантного поведения несовершеннолетних // Вестник Московского университета МВД России. 2014. № 10. С. 85–88.
Макалатия А.Г., Матвеева Л.В. Субъективные факторы притягательности компьютерных игр для детей и подростков // Национальный психологический журнал. 2017. № 1. С. 15–24. DOI: 10.11621/ npj.2017.0102.
Никитина Л.Н. Чрезмерное увлечение компьютерными играми как фактор девиантного поведения несовершеннолетних // Прикладная юридическая психология. 2017. № 1. С. 86–92.
Сергеева О.В. Технофобии. Компьютерные игры и социальные страхи // Медиафилософия XII. Игра или реальность? Опыт исследования компьютерных игр / Под ред. В.В. Савчука. СПб.: Фонд развития конфликтологии, 2016. С. 245–262.
Соколов Е. Счастье предателя: как говорят о компьютерных играх? // Логос. 2015. Т. 25. № 1(103). С. 157–179.
Шаров К.С. Онлайн-видеоигры как фактор социальных девиаций // Ценности и смыслы. 2015. Т. 37. № 3. С. 52–65.
Adachi P.J.C., Willoughby T. More Than Just Fun and Games: The Longitudinal Relationships between Strategic Video Games, Self-Reported Problem Solving Skills, and Academic Grades // Journal of Youth and Adolescence. 2013. Vol. 42. No. 7. P. 1041–1052. DOI: 10.1007/s10964-013-9913-9.
Ceranoglu T.A. Star Wars in Psychotherapy: Video Games in the Office // Academic Psychiatry. 2010. Vol. 34. No. 3. P. 233–236.
Colder Carrasac M., Kalbarczyk A., Wells K., Banks J., Kowert R., Gillespie C., Latkin C. Connection, Meaning, and Distraction: A Qualitative Study of Video Game Play and Mental Health Recovery in Veterans Treated for Mental and/or Behavioral Health Problems // Social Science & Medicine. 2018. Vol. 216. November. P. 124–132. DOI: 10.1016/j.socscimed.2018.08.044.
Donohue S.E., Woldorff M.G., Mitroff S.R. Video Game Players Show More Precise Multisensory Temporal Processing Abilities // Attention, Perception, & Psychophysics. 2010. Vol. 72. No. 4. P. 1120–1129. DOI: 10.3758/APP.72.4.1120.
Ferguson C.J. Does Movie or Video Game Violence Predict Societal Violence? It Depends on What You Look at and When // Journal of Communication. 2015. Vol. 65. Iss. 1. P. E1–E22. DOI: 10.1111/jcom.12129.
Green C.S., Bavelier D. Learning, Attentional Control, and Action Video Games // Current Biology. 2012. Vol. 22. No. 6. P. 197–206. DOI: 10.1016/j.cub.2012.02.012.
Green C.S., Sugarman M.A., Medford K., Klobusicky E., Bavelier D. The Effect of Action Video Game Experience on Task-switching // Computers in Human Behavior. 2012. Vol. 28. Iss. 3. P. 984–994.
Malaby T. Beyond Play: A New Approach to Games // Games and Culture. 2007. Vol. 2. No. 2. P. 95–113.
Russoniello C., O’Brien K., Parks J.M. The Effectiveness of Casual Video Games in Improving Mood and Decreasing Stress // Journal of Cyber Therapy and Rehabilitation. 2009. No. 2(1). P. 53–66.
Williams D. Why Game Studies Now? // Games and Culture. 2006. Vol. 1. No. 1. P. 1–4.